PENGEMBANGAN CYBERBOARD UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN CYBER SECURITY SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA
DOI:
https://doi.org/10.46306/jurinotep.v4i2.171Keywords:
ADDIE, Inovasi Pembelajaran, Cyber Security, Pemahaman SiswaAbstract
Junior high school students' understanding of cybersecurity concepts remains relatively low due to the lack of interactive learning media tailored to students’ characteristics. This study aims to develop CyberBoard, an educational board game designed to enhance eighth-grade students' understanding of basic cybersecurity concepts. The research was conducted following the initial stages of the Research and Development (R&D) method, employing the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) as the approach for designing and implementing the learning media. The results showed an improvement in students’ average scores from 68.81 (pretest) to 84.52 (posttest). The normality test indicated that the data were normally distributed (p > 0.05), and the N-Gain test resulted in a score of 0.6818 or 68.18%, which falls into the "moderately effective" category. Therefore, it can be concluded that CyberBoard is effective in improving students’ understanding of cybersecurity.
Downloads
References
Agustini, H., Nugraha, R. G., & Hanifah, N. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Padlet ULIK (Ular Tangga Interaktif Kreatif) terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD. Journal of Education Research, 5(1), 807-814.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektiivitas penggunaan game edukasi Quizwhizzer untuk meningkatkan pemahaman konsep teorema phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117-123.
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28-37.
Istiara, F., & Hastomo, T. (2023). Exploring lecturers and administrative staffs’ strategies to hone EFL students’ digital literacy. JOALL (Journal of Applied Linguistics and Literature), 8(1), 151–172. https://doi.org/10.33369/JOALL.V8I1.255 68
Kurniawan, D., & Sari, L. P. (2021). Efektivitas simulasi keamanan siber dalam pendidikan literasi digital. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 10(2), 75-89. https://doi.org/10.xxxx/jtp.v10i2.890
Lestari, R. P., Sitika, A. J., & Nurhasan, N.(2023). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Teams Game Tournament (Tgt) Dan Talking Stik (Ts) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ski Di Kelas X IPA 2 MAN 2 Karawang. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(22), 785-798.
Mawarni, J., & Hendriyani, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Interaktif Pada Matakuliah Pemrograman Visual Dengan Metode Pengembangan Addie. Jurnal Vokasi Informatika, 79-88.
Nasih, A. N., Syam, M., & Nuryadin, A. (2024). Pendekatan Environmental Learning dengan Problem-Based Learning: Pengaruhnya Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik SMP Negeri 9 Samarinda. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 14(2), 104-110.
Oktarin, I. B., & Hastomo, T. (2024). Utilizing Critical Discourse Analysis on Developing Students’ Digital Literacy Skills: An Action Research. Premise: Journal of English Education, 13(1),90. https://doi.org/10.24127/pj.v13i1.8758
Rosmiati, M., Sulistiyah, S., Farabi, N. A., & Susanti, S. (2023). Pengembangan Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Dengan Model ADDIE. MULTINETICS, 9(1), 79-88.
Rustandi, A. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11, 57–60.
Saputri, R. P., Fransisca, M., Yunus, Y., & Diterima, D. D. (2024). 99 Edukasi Keamanan Data Digital Pada Siswa SMPN32 Padang. In Jurnal Pengabdian dan Inovasi Pendidikan Masyarakat (Vol. 1, Issue 2). https://journal.ciptapustaka.com/index.php/EIPM/index.
Sasmita, I., Waluyati, I., Program Studi Pendidikan Sosiologi STKIP Bima Jalan Piere Tendean Kel Mande, M., Program Studi Pendidikan Sosiologi, D., & Bima Jalan Piere Tendean Kel Mande, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Tingkat Pemahaman Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS Di SMPN 6 Woja.
Suhardi, S., Masrul, M., & Ediputra, K. (2024). Pengaruh Penggunaan Metode Permainan Tebak Kata Terhadap Pemahaman Membaca Dan Menyimak Siswa Kelas Iv Sdn 45 Bengkalis. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(8), 4011-4020.
Susanti, Y. (2020). Pembelajaran matematika dengan menggunakan media berhitung di sekolah dasar dalam meningkatkan pemahaman siswa. Edisi, 2(3), 435-448.
Susilowaty, N. (2020). Pengaruh model pembelajaran Project based Learning terhadap peningkatan kemampuan self- regulated learning Mahasiswa Universitas Advent Indonesia: Penelitian Pre- experimental. Jurnal Padegogik, 3(1), 71-80.
Triyono, A., Nuary, R. H., Permatasari, N., Yuni, Y., & Wibowo, T. (2024). The level of effectiveness of tps and conventional methods judging from students' geometry learning results using the N-Gain Test. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 10(1), 142-156.
Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan n-gain di PGMI. Jurnal basicedu, 5(2), 1039-1045.
Widodo, N., Mariono, A., & Arianto, F. (2020). Efektivitas media board games digital pada materi degree of comparison untuk meningkatkan motivasi belajar Bahasa Inggris siswa SMP di Surabaya. Educate: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(2), 67–76. https://doi.org/10.32832/educate.v5i2.336.
Zuhroh Terananda, N., Mariono, A., & Arianto, F. (2020). Efektivitas Media Board Games Digital Pada Materi Degree of Comparison Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP di Surabaya. 5(2),67-76. https://doi.org/10.32832/educate.v5i2.3367
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Addina Nurul Mawaddah, Fatiya Rosyida, M Syarif Hidayatullah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.










