PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU QR-CODE UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP TENTANG MALWARE

Authors

  • Shahril Choirul Anam Universitas Negeri Malang
  • Dila Umnia Soraya Universitas Negeri Malang
  • Novita Tri Indrasari SMP Negeri 28 Malang

DOI:

https://doi.org/10.46306/jurinotep.v4i2.165

Keywords:

Minat belajar, Permainana kartu, QR Code

Abstract

Students' learning interest remains low due to the lack of instructional media that align with their characteristics. This study aims to develop a QR-Code-based card game learning media to foster students' learning interest. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The participants were 32 eighth-grade students from a public junior high school in Malang. The media was validated by content and media experts, and tested through classroom implementation. Learning interest was measured using a questionnaire based on four indicators: interest, engagement, enjoyment, and attention. The instrument was validated through a validity test (r count > 0.349) and a reliability test using Cronbach’s Alpha (α = 0.957), indicating that the questionnaire was both valid and reliable. Data were analyzed using percentage techniques. The results showed that the media was categorized as “Feasible” (74.73%) and students’ learning interest increased to the “High” category (78.57%). Therefore, the media is effective in enhancing students’ learning interest.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adi Prastowo, N. K., Handayani, A. N., & Arif Widodo, B. (2023). Pengembangan E-Modul Interaktif Pada Materi Dampak Sosial Informatika Kelas Vii Smp. Jurnal Inovasi Teknologi Dan Edukasi Teknik, 3(12), 1. https://doi.org/10.17977/um068.v3.i12.2023.1

Apriyani, D. D., & Sirait, E. D. (2021). Pengembangan Instrumen Minat Belajar Siswa Pada Pelajaran Matematika. Sap (Susunan Artikel Pendidikan, 6(1).

Asmi, A., Neldi, H., & Khairuddin. (2018). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Melalui Metode Bermain Pada Kelas Viii-4 Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Batusangkar. Jurnal Menssana, 3(1).

Budiwibowo, S. (2016). Hubungan minat belajar siswa dengan hasil belajar IPS Di SMP Negeri 14 Kota Madiun. Gulawentah: Jurnal Studi Sosial, 1(1), 60-68.

Dindin Syaripudin, I., Samsudin, A., Yuliani, W., & Studi Bimbingan dan Konseling, P. (2023). Fokus Validitas Dan Reliabiltas Angket Minat Belajar. 6(1). https://doi.org/10.22460/focus.v1i1.8641

Destrivo, D., Muhnandar, T. A., & Putra, H. K. (2023). Implementasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Mata Pelajaran Informatika. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(4), 152-158.

Febri, F. S. P., & Anwar, K. (2025). Pengaruh Metode Pembelajaran Make A Match Berbantuan Media Flipchart Dilengkapi Quick Response (Qr) Code Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Viii Smp Negeri 41 Semarang. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 7(1), 79-91.

Huwaida Nisrina, S., Rokhmawati, R. I., Afirianto, D. T., Pendidikan, J., Informasi, T., Komputer, I., & Brawijaya, U. (2021). Edu Komputika Journal Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. In Edu Komputika (Vol. 8, Issue 2). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom

Khoirinida, N., Khamdun, K., & Kironoratri, L. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Ipas Melalui Penerapan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Qr Code. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(2), 253-271.

Komala Sari, F., Syazali, M., & Raden Intan Lampung, I. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran (Modul) berbantuan Geogebra Pokok Bahasan Turunan. In Jurnal Pendidikan Matematika (Vol. 7, Issue 2).

Naibaho, D. P., & Fitriyah, L. (2019). Media monopoli tematik berbasis Qr code untuk meningkatkan hasil belajar tema organ gerak hewan dan tumbuhan kelas IV SDN Bringin 2. In Prosiding Seminar Nasional Pagelaran Pendidikan Dasar Nasional (PPDN) (Vol. 1, No. 1, pp. 86-92).

Nurhana Friantini, R., & Winata, R. (2019). Analisis Minat Belajar Pada Pembelajaran Matematika.

Saputra, I. E. H., Irianto, W. S. G., & Wardhana, N. D. K. (2025). Penerapan Model Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Siswa Dalam Mata Pelajaran Informatika Di Smpn 7 Malang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 500-508.

Sinta, T., Sri Rahayu, N., Cahyono, E., & Budi Susatyo, E. (2021). Chemistry in Education Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis (Dbl) Pada Materi Sistem Koloid. CiE, 10(2). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chemined

Wulandari, D. T., & Sayekti, I. C. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Kartu pada Materi Ekosistem Berbasis Qr-Code untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6428–6436. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3258

Downloads

Published

2025-09-09

How to Cite

Anam, S. C., Soraya, D. U., & Indrasari, N. T. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU QR-CODE UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP TENTANG MALWARE. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 312–324. https://doi.org/10.46306/jurinotep.v4i2.165